【独家】如何利用VR讲好故事?听听《马达加斯加》导演怎么说(4)

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【独家】如何利用 VR 讲好故事?听听《马达加斯加》导演怎么说(4)

相比于 Oculus Rift, 2016年VR 的入口肯定还是 Minecraft 这样的内容型平台。如何开发出像《夏日课堂》、《半条命》这样的优质 VR 内容,则是困扰 VR 开发者的难题。

2015年12月 的 HTC VIVE 开发者峰会上,Valve 公司首席游戏设计师 Chet Faliszek、梦工场动画全球卖座动画喜剧片《马达加斯加》的导演 Eric Darnell、万代南梦宫首席制作人 Katsuhiro Harada、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 曾做过精彩分享。

但是因为该部分内容全部为英文、日文音频,业界一直没有文字资料。AR 垂直媒体 AR 酱(微信:ARchan_TT)的头牌徐涛,花费了一个多月时间做了翻译、整理工作。他们最近正在招聘活动策划、美术编辑、采访记者,欢迎投递简历(87316628@qq.com)。

以下为正文的第一部分,来自 梦工场动画全球卖座动画喜剧片《马达加斯加》导演 Eric Darnell 的分享。点击链接查看本文的第一、二、三部分。

【独家】如何利用 VR 讲好故事?听听《马达加斯加》导演怎么说(4)

四、《马达加斯加》导演 Eric Darnell 分享

【独家】如何利用 VR 讲好故事?听听《马达加斯加》导演怎么说(4)

大家好!很高兴第一次来到北京参加这次盛会,我的同伴梅林•凡和我在几个月前开办了 Baobab 工作室。我们的目标是为 VR 打造高质量的动画叙事体验,这也就是说我们专注于讲故事。我们的第一个短片叫《Envasion》,我接下来要给你们播放一个 2 分钟的预告片,电影将在 2016年 上映。

我觉得这件事应该是能说的,因为这部电影被纽约的电影节官方宣布入选,我们都高兴坏了。这个预告片现在就能在 VR 上体验到,但考虑到我们处在会议室的状况,现在大家看到的是 2D 的版本。让我们来看看吧。好的,谢谢。

给你们讲个故事吧,1996年 的时候,我跟几个梦工厂的朋友一起从洛杉矶坐飞机到纽约,去会面著名导演、演员、作家伍迪艾伦。我之前从未导演、动画化过电影,而突然之间我就坐上了杰弗里•凯斯博格的私人飞机,穿越整个国家,亲眼去见到我的偶像之一。我们的目标是说服伍迪艾伦为我们的动画电影配音,也不知道是忽悠了多少人才拿到这个机会。

 我们在曼哈顿的一间办公室里等候。这时伍迪艾伦 从门口走了进来。我激动的快晕了。幸运的是,卡斯伯格 主要负责交涉。可是,轮到我和搭档说服伍迪与我们合作的时刻到了。那是一个机器人的动画形象,是我们给另外一个项目制作的。我们来不及为这次会面做准备工作。机器人这个形象设计好了,准备动画化。

接下来的日子,我们从伍迪艾伦的电影里提取了音频,给这个角色配上了他的声音。我们按下播放键,当时使得还是录像带。伍迪倾身向前,皱了皱眉头,嘴微微张开。他就一直保持着这个表情。然后,等片子放完,屋里沉默了好一会儿。然后他转向我们,非常诚恳地说道,也许还带着一丝惊讶,“你们是怎么把我弄进去的?” 然后,伍迪就担当了一只名叫 Z 的小虫子的配音演员,那就是梦工厂第一部动画长片《小蚁雄兵》。

所以等以电脑美工为主的工作人员聚齐,所有的装备到位,我们开始尝试一件从没试过的东西。难度相当之大,尤其是在那个年代,那便是拍摄一个电脑制作的动画电影。没错,确实很难。第一部动画长片以玩具、昆虫和机器人担当角色是有原因的。他们都是有外骨骼的。而制作皮毛和皮肤质感的有机体在当时是相当困难的。

然而,在《小蚁雄兵》里,我们还是要绘制有成千上万个角色出场的画面。我记得有一幕里有七万多只蚂蚁。我们还要创作水面上的潮汐波浪。这都是我们从未尝试多的。有些帧要花上几天去渲染。不过我们还是搞定了这部电影。

此后的 16年,我们继续为更多的梦工厂动画片写代码。《马达加斯加》的一二三部,还有《马达加斯加的企鹅》。如今,我们来到了 2015年,电脑动画的蛮荒时期已离我们远去。电脑动画产业进入了一个繁盛的阶段。只要天时地利人和,我们都能将想象化为现实。

可今时今日,又有一片新大陆等待我们的探索,那就是虚拟现实。

那些我多年前曾经遇到的挑战,它们随着时间推移变得易如反掌。可随着虚拟现实的出现,它们再次成为了难题。在满是处理器的房间里,花 11 个小时做图像是一回事,而在 11 毫秒内生成两次图像,一只眼一个就是另一回事了。你只有一台电脑,甚至于一部智能手机

我新成立的公司 Baobab Studios,花了大量精力去研发能够创造电影级别虚拟现实环境与人物的工具和技术。我们以此来填补实时渲染所制造的这片巨大的科技断层。当然,我们依赖于硬件设备,以追求更快的速度。所以我们十分关注今日呈现的设备与科技,以此预计我们一年、五年的发展。这是一项巨大的挑战。但对于我们公司来说,还有一项更大的挑战。

虚拟现实时代的动画与叙事,但是虚拟现实在今后的发展是很难预知的。在梦工厂,我们运用的都是最尖端的技术,没有技术,就没有这些动画。然而作为负责这些影片成败与否的人,我 90%的时间都花在了两件事情上:故事与角色。这两件事情,无论搁在何时对我来说都是个难题。而且它们是电影制作中最重要也最为艰难的环节。如果你没有精彩的故事和吸引人的角色,那么你剩下的只有好看的画面而已。好看的画面制作起来不难,但却很难抓住观众的心。

那么为什么说好故事如此重要呢?故事对于人来说有着非凡的意义。我们成天都在互相倾诉故事。在办公室、在餐桌上,在孩子们入睡之前。人们在篝火旁讲述故事,而那时我们今天所熟知的文明还尚未出现。故事是一切伟大艺术形式的灵魂:电影、绘画、舞台、出版物、影院。我们渴求故事,我们热爱讲述故事。故事刻画于我们的 DNA 之中。正如文学理论家肯尼斯·伯克所说,故事是我们生存的工具。那我们该如何体验故事呢?

你仔细想一想的话,会发现那些最棒的体验往往是被动的。例如读书、看电影。那电影来说,你坐在一间黑屋子里,里面全是陌生人。你透过一扇窗户窥探一个你永远也不属于的世界,观看里面的人物,他们全然不知你的存在,经历一系列事件、挑战,被迫做出选择。它们往往是艰难的抉择。抉择的同时,他们真实的一面也显现了出来。而整个过程中,你只是坐在黑屋子里面观看,你知道这一切全是假的,但还是会让你十分震撼。

对某些男人来说,我猜黑漆漆的电影院是他们唯一允许自己落泪的地方。但电影毕竟不是现实生活。想象电影中的一幕,一个小孩独自坐在公园长椅上哭泣,你该怎么办?你并做不了什么,你知道坐在那里盯着这个小女孩。你也许很同情她,但是你无需采取任何行动。

而在现实生活中,你碰见一个小孩独自在长椅上哭泣,你最不可能作出的反应便是退后几步,然后盯着她看。那就太奇怪了,太变态了。取而代之,你需要作出抉择,你该怎么办?你是继续走你的路,还是帮着这个小孩寻找父母,还是坐在她身旁安慰她?无论你采取何种行动,你都不会假装自己是个透明人,傻傻的盯着她看。在现实生活中,我们会采取行动。当某人遇到某事,我们都要作出选择。无论是正确还是错误的决定,好或者坏,但总需要你作出选择。

那么虚拟现实如何成为电影呢?你可以把它拍成电影,你可以设计一种体验,观众只需坐下来,静静地观看。我觉得这样就很好,也许是因为我从事电影工作的原因。但我觉得在虚拟现实时代,观众单方面接受信息还是拥有一席之地的。

我刚刚给大家展示的预告片的最终版,当观众的视线向下移动,能够看到一个毛茸茸的小肚子还有两条小胳膊。观众就是这只兔子。而当观众望向别的方向,兔子的身体也会跟着移动。另一个兔子还会与观众对视,但作为观众,你无需作出任何动作,可能只是移动视线而已。你也许认为这就是一个第一视角的 3D 影片,观众在不停地撰写、改写这个电影。对于 VR 来说,这可谓是最底程度的互动。

不过这也能使创作者,比如说我,拥有最大程度的掌控权。我倒不觉得这是什么坏事,不过这只是我的观点。然而你也可以用 VR 做些与电影完全不同的事情。我相信你们应该熟悉 “打破第四面墙” 这个概念。它指的是舞台上的演员直接注视着观众,或是电影中的演员直视镜头。而在 VR 中,你就身处舞台之上,根本就不存在需要打破的第四面墙。站在你身旁的兔子知晓你的存在,能够直视你的双眼,不会让你抽离这种浸入式体验。这意味着,当然,角色可以与你产生互动。再往前看,它意味着,在另一个版本的兔子故事里,你可以跟角色交谈,参与其中,帮助里面的兔子作出决定,你成为了故事的一部分。也许兔子的故事因此成为了你的故事。

在 Baobab 第一个项目并非囊括了所有这些可能性,故事对我们来说是第一位的。在故事与 VR 的结合中,我们希望能添加更多的互动。前提是这能让故事更完整,更丰满。当然,传统的电子游戏覆盖了各种活动,但我敢说大多电子游戏的叙事都不如电影精彩。

游戏里的故事很少能给引起普通电影所带来的那种情感波动。玩家与游戏角色的互动也很不自然。VR 之前的游戏通常都是,你面前是个 2D 画面,你拥有一系列输入设备,例如键盘、麦克风、游戏手柄,进行的互动也顶多是为了帮助你通关而已。因此,故事的地位要次于可玩性。

也许这些问题在 VR 中不复存在,但困难的挑战仍旧存在。我不是说,游戏本身或是对可玩性的重视是件坏事。我想说的是游戏与 VR 简直就是天造地设的一对,正如同电影与 VR 一般。在我看来,三者缺一不可。我们想将观众带入一场震撼的情感旅程,如同电影的效果。我们想从观众的角度来呈现这场旅程,并且赋予他们采取行动的能力。这便是游戏所熟悉的领域。

我想要利用虚拟现实浸入与交互的能力,是观众完全沉浸于这场体验,把怀疑放在一旁,尽情享受这个旅程。设想将在长椅上哭泣的小孩这个场景放进 VR 里面,观众能做的不应该只是注视着她,旁观她的痛苦,像看电影一样等待接下来会发生什么。观众也不应只是箱打游戏那样,抱着解谜或是通关的目的来与她交流。观众应该与角色发生感情上的共鸣,浸入这个角色的世界,出于同感来做出反应。于是我们得到了一种特殊的体验,它虽然是虚构的,但是要比过往的一切都更加贴近真实生活。

我们该如何做到这一步呢?我也不知道。谢谢!开玩笑。真的,这就是虚拟现实让我如此激动的原因。没人知道它在将来几年会如何发展。虚拟现实是否能真实到让人察觉不到它与现实生活的区别呢?我相信会的,而且就在这几十年,也许会更短。

我真的不认为这是最困难的部分。也许我们还会有其他的发现。遥望电影刚问世的时候,观众们看到银幕上的火车进站,他们都惊呆了。有些人甚至从座位上跳起,逃出电影院。他们告诉其他人,“这是一种全新的体验!仿佛身临其境!” 听着耳熟么?但有趣的是,电影也开始停滞了对更加逼真的浸入式体验与现实主义的探索,转而走上了另一条道路。你们在现实生活中真的体验过镜头切换、渐变、多个画面同时出现吗?你真的拥有用眼睛变焦的超能力吗?你有体验过这一秒还在跟朋友吃饭,下一秒就回到家中跟老公或老婆聊天吗?当然没有。但这些正是电影这个艺术形式的核心。伟大的电影人开辟出了全新的电影语言,为观众带来从未有过的观影体验。

电影人们每天都在丰富着这一电影语言,创造出与现实截然不同的体验,既现实的抽象呈现。电影所追求的并非是现实的浸入,而是让潜意识、情绪的浸入。关注的是那些深层次的需求、那些让我们所有感触的东西。提到 VR 的未来,这种新型的艺术形式。如同那些伟大的艺术、精彩的故事一般,我们将超越对现实的完全复刻,转而追求那些将所有人联系起来深层次的真理。我不知该如何办到,但我相信这是必然。我们走着瞧。

那现在呢?完全抛弃电影的知识体系未免显得太过草率。我见到过很多电影手法运用于 VR 之中的例子,例如镜头切换、时间切换、与画面叠化。即使是那些你不得不转交给观众,以完成影片的权力,你也可以通过引导观众按照你的思路行事,从而偷偷地夺回对影片的掌控。节奏也许把握在观众手中,但是只要你抛给他们一些线索,你便能重新夺回掌控权。当观众认为自己才是决策者时,这尤为奏效。

但有一点要特别小心,一旦观众发现你的伎俩,开始思索 “现在该做什么了呢?” 这时你辛苦经营的浸入式体验便崩塌了。我喜欢动画电影制作的一点是,你可以让观众沉浸于交替现实中,也就是只能存在于想象中的世界。没人会将这些世界与现实生活混淆。但它逼真到让你暂时忘却现实,完全沉浸其中。如今,我们将这些想象中的 3D 世界、3D 人物植入立体的 360 度的全景世界。早些时候,你们在视频中见到了格林·金。他也对这方面十分感兴趣,这也是他成为我们团队的顾问的原因。他与动画师们一起,力图实现这个愿景。

凭借 VR,我们终将实现这一设想。我们将把硬件设备、技术与我们的创造力融为一体。

提到硬件,我想稍微转变一下话题,站上演讲台说一说。我不是今天唯一提到这个话题的人。我们都了解 Vive 有多神奇,否则我们不会齐聚于此。它出类拔萃的地方在于,起码是目前,目前它是最先进的,它能真正做到让你去探索物理空间,在舞台上进行移动。

再回到长椅上的那个小女孩。有了 Vive,你完全可以走上前去,坐在她的身边。提到浸入式体验,自由移动是虚拟现实的关键。在虚拟空间移动的同时也发生现实空间的位移,Vive 做到了这一点。简直酷毙了。可是如果你在 VR 世界中发生了位移,而在现实世界中保持静止,这边产生了生物学上的断档。更糟糕的情况是,之前有人也提到过,这种脱节会引起生理上的晕眩。据我所知,这是因为眼部向大脑传递的信号与前庭系统向大脑传递的信号不一致,因此你的大脑认为某个地方出了严重的错误,便失去了平衡感。大脑预防失去平衡的人体跌倒、摔破脑袋的最有效的方式便是让其感到恶心,不得不平躺下来。如果是因为摄入有毒食物而造成的不平衡感,那么大脑诱发的恶心症状会迫使你吐出这些有毒的东西。我想说的是,大脑历经成千上万年进化而来的晕眩体系就是为了应对这种脱节的情况。

然而,有些开发者潜心研究的正是这种脱节的体验。我觉得想抵消这种数百万年进化而来的本能无疑是一项巨大的挑战。我认识一些科学家,我可能是错的,我也希望如此。但我认为短时间之内很并没有办法来绕开这种进化而来的复杂系统。因此我在此请求广大开发者,请尽量抵制这种诱惑,不要让观众坐上这趟有翻江倒海之效果的虚拟过山车。当然有些人对此使免疫的,但大多数人不是这样。我希望体验者在摘下头戴设备之后,说的第一句话是 “真是爽翻了!”,而不是 “我靠,我要吐了。” 因为他们很可能不会再戴上你的产品了。这些人占多少百分比呢?20%,50%,80%?不知道这对你来说是否重要。

但在我看来,在整个 VR 社区看来,这绝对是一件大事。所以我建议,充分利用 Vive 带来的便利,试试 Vive 的 3D 盒子,好好体验一把。我一直认为,盒子能够放飞你的想象力。

在我结束之前,还想给你们讲个小故事。跟之前伍迪艾伦的故事是相关联的。我的搭档莫林·凡和我刚刚成立这个公司,需要顾问的协助。不只是挂个名那么简单,“看我们请来的大牌”,而是那种有真材实料的人,为我们提供实质性的指导。于是莫林联系到了埃尔维·雷·史密斯,皮克斯动画工作室的创始人之一。对于开辟一个新的媒介来说,他无疑是最佳人选。可惜埃尔维并不感兴趣。他对虚拟现实毫无兴趣,也不认为它有什么前景。不过他承认自己从没有体验过。于是我们恳请他与我们见上一面,让我们带他领略一把虚拟现实。埃尔维同意与我们会面,但是他仍没有丝毫的动摇。莫林摘下头戴仪,让他亲自试一试。他完全被震惊了。正如多年前的伍迪艾伦一样,埃尔维看到这个新媒介的第一眼,便知道它的无限潜力。等他摘下头戴仪,他当即同意但当我们的顾问。这证明了,容我改编一句名言,“空谈虚拟现实就等于用舞蹈解析建筑”。因此响应自己的观点,我鼓励广大的开发者们,不遗余力地将观众的首个 VR 体验做到极致。我认为 Vive 便是你们的不二之选。谢谢!

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